Comunidad de Rol
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Comunidad de Rol

Comunidad de Rol
 
ÍndiceÍndice  Últimas imágenesÚltimas imágenes  BuscarBuscar  RegistrarseRegistrarse  ConectarseConectarse  

 

 Fases y Turnos

Ir abajo 
AutorMensaje
Admin
Admin
Admin
Admin


Cantidad de envíos : 255
Fecha de inscripción : 05/03/2008

Hoja PJ - Lor Brok
Nombre: Zart
Arma: Espada de madera
Monedas de Oro: 100

Fases y Turnos Empty
MensajeTema: Fases y Turnos   Fases y Turnos Icon_minitimeMiér Abr 30, 2008 7:32 pm

Turnos

Los turnos de los jugadores se dividen en:

Fase Inicial

Paso de Enderezar (Untap Phase): Se enderezan todos los permanentes girados del jugador activo.
Paso de Mantenimiento (Upkeep): Este es un paso en el que se resuelven efectos que impliquen fase de mantenimiento.
Paso de Robar (Draw): En este paso se roba una carta.

Primera fase principal (Main phase): Dentro de esta fase se puede jugar cualquier carta (Tierra, Artefacto, Encantamiento, Instantáneo, Conjuro o Criatura) "pagando" su coste de maná (el coste aparece en la esquina superior derecha). Si se juega una criatura esta sufre algo llamado mareo de invocación (Summoning sickness), por lo cual esa criatura no puede "girarse" por su propia cuenta o atacar en ese turno (Al menos que esa Criatura tenga la habilidad de "Prisa"). El coste de maná se "paga" girando las tierras necesarias. Solo hay una restricción, y es que cada jugador solo puede jugar una tierra por turno. Nótese que aunque haya una segunda fase principal, solo se podrá jugar una tierra por turno, aunque es indiferente si se juega en la primera o en la segunda fase principal.

Fase de combate (Combat phase): Dentro de esta fase existen varias subfases:

Inicio de Combate: En este paso se pueden jugar hechizos o habilidades antes de que se declaren atacantes.
Declaración de atacantes: El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente. Después de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.

Declaración de bloqueadores: El jugador no activo decide las criaturas que van a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más a menos que la criatura atacante tenga alguna habilidad que lo impida. Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.

Asignación de daños: El daño de combate va a la pila. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Después de asignar el daño se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas. Una vez se han resuelto todos los hechizos y habilidades activadas enviadas a la pila después de asignar el daño y los dos jugadores pasan prioridad seguidos entonces se resuelve el daño y las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente

Fin de combate: En este paso finaliza la fase de Ataque. También se pueden jugar hechizos y/o habilidades.
Segunda fase principal (Second Main phase): Es igual a la primera fase principal.

Fase de final de turno:

Paso de Fin de turno (End turn):
En este paso se ponen en la pila las habilidades que se disparen al final de turno ("At end of turn"). Es el último momento en el que podremos jugar hechizos o habilidades antes de cambiar de turno.

Paso de limpieza (Cleanup phase):
Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente al no ser que una criatura, artefacto,tierra,encantamiento o habilidad diga que el tamaño de tu mano es de superior a 7 o inferior a 7, entonces es ese paso debes atenerte a las leyes de esa carta. Los efectos de "Hasta final de turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas. En este paso no se pueden jugar hechizos ni habilidades, a menos que se disparen por algún efecto del juego.


En la parte de atrás de las cartas se pueden ver cinco esferas de color ("el pentágono de colores") que representan los cinco colores de Magic: según el sentido de las agujas del reloj y empezando por arriba son blanco, azul, negro, rojo y verde. Los colores próximos entre sí en la figura se dice que están "aliados" y tienen habilidades y estrategias similares o complementarias. Por ejemplo, el azul tiene pocas criaturas eficientes o jugables en general, pero tiene un número elevado de criaturas voladoras. Asimismo, el blanco y el negro, que están al lado del azul, también ofrecen un surtido variado de criaturas voladoras; pero los colores opuestos al azul, que son rojo y verde, tienen un número reducido de éstas, y varias de sus cartas están hechas para defenderse de ellas. Los colores que no están próximos a un color dado se dice que son colores "enemigos", y suelen estar temáticamente opuestos. Por ejemplo, el rojo es el color del caos, mientras que el blanco es el color del orden.
Volver arriba Ir abajo
https://lorbrok.activoforo.com
 
Fases y Turnos
Volver arriba 
Página 1 de 1.

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Comunidad de Rol :: Rincón del Rolero :: Juegos de Cartas :: Magics-
Cambiar a: